LH64 - La LH du début de la campagne BDE

LH64 - La LH du début de la campagne BDE

jeu vidéo et violence

Le jeu vidéo révolutionne la façon qu'a l'art de nous violenter

Dans cet article, je vais vous parler de tout et de rien, mais surtout de beaucoup des deux.

Qu'est-ce que je veux dire quand je parle d'une violence exercée par l'art ? Pourquoi le jeu vidéo change-t-il le paradigme de cette violence ? Il convient de répondre à ces questions petit à petit.

Premièrement : qu'est-ce que l'art ? C'est une question simple mais difficile, très classique et sur laquelle tant de monde a déjà écrit et théorisé sans se mettre d'accord, ainsi poser cette question semble disproportionné pour répondre à la problématique initiale. J'ai cependant besoin de fixer d'entrée mon cadre, pour que l'on soit tous d'accord sur le matériau que l'on va utiliser pour travailler.

Je définirai donc l'art comme suit : c'est un contrat, un échange ou une circulation (d'une charge symbolique, à la Nelson Goodman, émotionnelle, ou plus largement politique) entre un émetteur (l'artiste) et un récepteur (le public). L'œuvre est caractérisé par le support de cet échange, et l'artiste par son intention (l'art accidentel ne pouvant exister que dans la mesure où l'émetteur ne devient émetteur que lorsqu'il se rend compte de l'accident a posteriori, l'œuvre n'est plus l'accident mais sa mobilisation comme œuvre – c'est une méta-œuvre).

Cette définition, comme toute définition de l'art, n'est pas exempte de défauts. Elle convient cependant pour la lecture de l'art que nous ferons.

Puisque l'art est un échange, une circulation, celui-ci est soumis à des altérations. Le message est déformé à l'émission comme à la réception : l'artiste n'émet jamais exactement ce qu'il souhaite, et le public ne reçoit jamais l'œuvre comme prévu. Cette modification de la charge symbolique de l'œuvre par les individus composant le public porte un nom : l'appropriation de l'œuvre. Cette charge devient particulière à chaque récepteur, car chacun met dans les œuvres auxquelles il est exposé un peu de lui-même. Par exemple, un certain livre ne représente pas la même chose pour tous, car sa lecture change selon notre vécu, notre personnalité, notre sensibilité ou notre entourage : ce qui fait notre singularité.

Une œuvre peut cependant porter en elle des moyens, des méthodes de contraindre cette appropriation. Une œuvre d'art peut être plus ou moins directive dans sa façon d'être réceptionnée. De même, les médiums artistiques (ce que l'on appelle premier art, deuxième art, jusqu'à septième ou dixième art) peuvent offrir une certaine marge de liberté ainsi qu'orienter la façon dont les œuvres qui les composent peuvent contraindre leur appropriation. Par exemple, il est beaucoup plus facile de faire ressentir certaines émotions particulières, comme la tristesse, à partir d'une œuvre de littérature plutôt qu'à partir d'une chorégraphie de danse, où chacun peut vivre des émotions très intenses certes, mais variant grandement en nature d'un individu à l'autre.

Cette contrainte, c'est précisément ce qui justifie l'emploi du terme de violence. Une œuvre peut brider notre liberté à nous l'approprier, car le récepteur se trouve dans une certaine position de puissance dans le sens où il peut transformer un œuvre par son regard, mais l'œuvre porte en elle le moyen de brider cette liberté, c'est donc pour le récepteur une privation de cette puissance, une limitation de cette liberté, une réduction forcée de son pouvoir. Cette coercition est une violence exercée par l'art.

Je vois deux grandes façons de contraindre des éléments de la réception d'une œuvre. Pour qu'une œuvre devienne son œuvre, le récepteur peut influer sur la manière dont les éléments lui apparaissent, sous quelle forme ils lui apparaissent. C'était d'ailleurs jusqu'à peu la seule façon dont le récepteur pouvait exercer sa puissance sur une œuvre. Cependant, le jeu vidéo change radicalement la posture du récepteur, en lui conférant un nouvel axe sur lequel il peut agir : comment les éléments d'un jeu sont agencés ou articulés entre eux, autrement dit, comment se déroule le jeu. Pour la première fois, l'art permet au récepteur d'imposer véritablement son propre rythme et ses propres choix, en sus de ce qui lui était permis auparavant.

Ceci reste bien sûr conscrit à un certain cadre permissif du jeu, et tous les jeux n'autorisent pas la même liberté, mais le médium en lui-même soulève une nouvelle dimension dans la question de l'appropriation d'une œuvre d'art. Et cette nouvelle dimension est pleinement intégrée à la réalisation des œuvres, qui doivent tenir compte de ces questions de choix et de libre arbitre du joueur. Et si un développeur souhaite son jeu comme étant aussi directif qu'une œuvre littéraire ou cinématographique, il doit alors ruser.

Il devient alors possible, voire plutôt naturel, de classer les arts selon la permissivité de leurs œuvres dans leur réception. Le cinéma est très coercitif autant dans la forme sous laquelle il délivre son propos que dans la direction que celui-ci prend : pour faire simple, un film nous impose l'image et l'histoire. Il en va de même pour la musique. La littérature, elle, certes nous impose la direction que prend une histoire, mais elle nous laisse la liberté de nous faire nos propres images, et l'imagination joue alors un rôle très fort dans la lecture. Le jeu vidéo impose la forme sous laquelle il apparaît, il impose son univers, son décor et leur apparence, mais il peut permettre au joueur de se diriger dans l'histoire comme bon lui semble. En ce sens, le médium du jeu vidéo est à la fois très similaire mais également antagoniste à la littérature : tous deux, et de façon contraire, contraignent le récepteur vis-à-vis de l'un des deux axes par la violence mais permettent au récepteur de se libérer dans le deuxième.

Nota Bene : Je me suis demandé quel art permettrait une liberté totale au récepteur, tant dans les formes (les images, les sons…) qui se dégagent du propos que dans la direction que prend celui-ci, et j'ai trouvé une réponse peu satisfaisante, en le sens que je n'ai jamais entendu quiconque en défendre ni la prémisse, ni la conclusion. Je parle du jeu de rôle.

Mais quelle prémisse ? Pour qualifier le jeu de rôle d'art, il faut tordre la définition de l'art. Car qui est l'émetteur de l'œuvre ? Le créateur du jeu de rôle ? Le maître du jeu ? Le créateur du jeu a façonné son monde, son univers en mettant dedans de ses propres représentations, il porte en lui une charge symbolique. La façon dont sont structurés le pouvoir, les hiérarchie ou encore la religion sont tant d'éléments qui constituent une telle charge. Le maître du jeu forme une histoire, des personnages, des relations, il peut autant faire de l'art qu'un écrivain. Je ne souhaite pas déprécier le travail de l'un au dépend de l'autre, car ils sont tous deux importants, et je ne peux pas les qualifier de co-artistes : ils ne travaillent pas véritablement sur le même objet. Une solution est d'identifier deux œuvres bien distinctes au sein d'un même art : le jeu en lui-même, dont l'émetteur est le créateur et le récepteur est le maître du jeu, et la partie en elle-même, dont l'émetteur est le maître du jeu et les récepteurs sont les joueurs. Il faut cependant accepter que le jeu de rôle englobe deux sous-types d'art bien différent, sous la forme d'une relation en chaîne. On observe de la sorte une structure ternaire composée d'un émetteur absolu, un récepteur absolu et un transformateur, un agent localement émetteur ou récepteur, relativement à là où on observe dans la chaîne. Cette solution répond à notre problème, mais rompt avec la structure classique artiste/public.

Et quelle conclusion ! En plus d'une définition qu'il faut accommoder, accepter non plus seulement des structures en dipôle (émetteur/récepteur), mais également en tripôle (émetteur/transformateur/récepteur), mettre le jeu de rôle au Panthéon des arts est une position qui, certes s'entend et semble raisonnable, mais que je n'ai jamais vue défendue par quiconque; je me demande donc si ça vaut bien la peine d'introduire un tel monstre de Frankenstein.